Arkiv | Spel RSS feed for this section

Två som blev 50

31 Dec

Jag tänkte runda av 2013 med att uppmärksamma två kulturskapande personer som har betytt ganska mycket för mig, inte just i år kanske, men under väldigt lång tid. Två personer som av en slump båda fyllde 50 år under året som gått, men som av olika anledningar inte fick något gratulationskort signerat mig i sin brevlåda på den stora dagen. Men det är väl aldrig för sent att skicka någon en liten, men kärleksfull hälsning?

Rieko Kodama, Japan
Speldesigner och 50-åring sedan den 23 maj

Kodama började på Sega för nästan 30 år sedan och gjorde sig initialt ett namn som grafisk karaktärsdesigner. Men med tid och framgångar växte dock ansvaret till att inkludera såväl författande som producentroller. Hennes produktion har mattats av betänkligt på senare år och karriären mådde väl egentligen bäst under 80-talet och fram till det tidiga nittiotalet, där hon nådde sina största publika framgångar via en framskjuten roll i det team som gav spelvärlden en blå igelkott vid namn Sonic.

Mina främsta Kodama-relaterade minnen är dock sammankopplade med Phantasy Star, en serie hon designade, utvecklade och sjösatte och som kom att tillhöra pionjärerna vad gäller japanska rollspel. Särskilt sett till hur tidigt de översattes och släpptes här i väst. Jag förstod från början knappt vad jag gjorde i det första Phantasy Star. Inte så konstigt kanske, med tanke på att jag väl var åtta år eller så, och inte hade spelat något i närheten så avancerat tidigare. Följden blev ett inbyte på TV-spelsbörsen och ett uppehåll på… jag vet inte, ett par år kanske? innan dess att jag inte längre kunde stå emot nyfikenheten längre. Jag skaffade mig alltså ett nytt begagnat exemplar och kastade mig in i den så typiskt japanska blandningen mellan yxor och lasergevär, där hjältinnan Alis ledde den talande katten Myau, magikern Noah och den väldige Odin emot den mörka kraften, Dark Falz (skulle väl vara Dark Force, kan en tänka) på planeterna Palma, Dezoris och Motavia.

Jag förstod det naturligtvis inte då, men Phantasy Star blev det första i en oändlig rad rollspel, både japanska och västerländska, som jag skulle komma att plöja igenom. Främst under mina tonår. Och i någon mån är väl också ”mitt första” lätt att jämföra allt nytt som dyker upp. Något som inte minst stämmer för Kodamas eget Skies of Arcadia, som släpptes år 2000 och väl egentligen markerar slutet för hennes verkligt intressanta produktion. ”Hittills”, kostar jag väl på mig att säga. 50 år är ingen ålder för en speldesigner. Och ja, omslaget till Phantasy Star ger mig fortfarande rysningar:

Nå nå. Raskt vidare.

Tori Amos, USA
Musiker/halvgud, 50-åring sedan den 22 augusti

Om jag någon gång ibland hävt ur mig fina ord om Rieko Kodama på internet, i senakvällsdiskussioner och annorstädes så är det ingenting mot all den kärlek som den fysiskt nätta pastorsdottern med en röst som kan försätta berg har fått emotta (och inte en endaste gång har hon tackat mig personligen, *fnys*) ifrån den här pennan. Jag har inte bara i glada utspel förkunnat att hon är den sexigaste varelse som någonsin existerat – inte så mycket för sitt utseende som för sin enastående talang, utstrålning och integritet – och utsett (med all upptänklig, tillhörande dramatik) Winter till tidernas bästa låt. Jag har också, oftare än jag kanske skulle vilja erkänna, beklagat mig för olyckliga förbipasserande över att jag aldrig fått se henne uppträda. Av någon anledning verkar hon sky Sverige såsom falska toner skyr hennes hals, men jag har åtminstone gjort några halvhjärtade planer på att resa till Danmark, England och någonmerstans för att se henne. Förhoppningvis är det värt något.

I likhet med många andra artister upplever jag att Amos solodebut, Little Earthquakes som den heter i hennes fall, representerar den självklara toppen i hennes konstnärliga produktion. I en värld med Spotify finns faktiskt inga ursäkter för att inte ha lyssnat den skivan sönder och samman. Om några sådana ursäkter nu någonsin existerat. Avslutningsvis, ett litet låttips och ett intervjudito. Se dem i ordning.

Må ni leva i 50 år till, nej vad fan – vi säger 60 år till, käraste Rieko och Tori!

Annonser

Det är väl inte detta vi behöver

27 Nov

Jag skrev för ett par veckor sedan lite om hur jag ser på spel och spelkritik. Då nämnde jag bland annat hur dagens spelkritiker sannolikt inte kommer utföra någon dramatisk omsadling och göra något helt annat. Kanske hade jag fel i det. Idag förkunnade nämligen mångårige spelkritikern Johan Hallstan att han tar ett karriärmässigt sidosprång (märk väl: inget snedsprång, värderingar av den typen tycker jag vi kan lämna därhän.) i form av ett jobb hos PR-byrån Hero Kommunikation.

Tidigare har framträdande speljournalister som Thomas Wiborgh och Jonas Elfving tagit liknande steg och börjat arbeta med kommunikation hos spelstudios (Avalanche, respektive Dice).

Samtliga verkar fortfarande inom spelbranschen, så visst, ”att göra något helt annat” är det väl inte tal om. Men möjligen kan man spekulera i om denna utveckling ändå inte är en smula dramatisk. Kanske inte på det personliga planet. Jag kan möjligen tänka mig att anställningsvillkoren blivit bättre för samtliga tre. Att bytet av yrkesroll dessutom reflekterar såväl en vilja att prova på något nytt som en nyfikenhet på att utveckla andra sidor hos sig själva nästan utgår jag ifrån. Det är därför svårt att inte vara glad å Johans, Thomas och Jonas vägnar. Men låt mig också lufta några små bekymmer för branschen i övrigt:

För hur mycket symbios som än må förekomma mellan spelutgivarnas PR-avdelningar och tidningarnas journalister så finns där en inneboende intressekonflikt vad gäller syftet och formerna för informationsflödet. De stora speldrakarna har naturligtvis sällan annat i kikaren än att framställa de egna produkterna och varumärkena i bästa möjliga dager, för att på så vis maximera intäkterna. Åtminstone på kort sikt, långsiktigheten är det värre ställt med. Spelmedierna å andra sidan har en roll som innefattar korrekt, vederhäftig, granskande – samt påfallande ofta underhållande – rapportering ifrån och sovrande av informationsflödet. För att inte tala om att där det är möjligt själva gräva fram sådant som inte kommuniceras i de sedvanliga kanalerna.

Det här samspelet – i teorin ömsom eldig tangodans, ömsom tungviktssluggerfest – tenderar dock att allt för ofta att resultera i en större mängd tango och en boxningsduell som fått minskat utrymme och förbytts i en illa orkestrerad wrestlingpastisch. Olika spelmedier är naturligtvis olika bra på att hålla sig till en relevant yrkesmässig linje, men i helhet skulle branschen må bra av en något nedtonad fanzineartad idoldyrkan och än viktigare, en mer kritisk hållning till sin danspartner. Stora bovar i sammanhanget är klickjakten och ängslan efter att hamna på tidsmässig efterkälke, vilka båda leder till mindre kritisk hållning gentemot spelutgivarnas kommunikatörer, vilket bland annat manifesteras i en enorm mängd information som går ifrån pressreleaser via media och därefter nästan oredigerade till läsarna. Det är alltså långt ifrån alltid så kallade rewrites som ligger bakom att nyheter påfallande ofta ser likadana ut på olika sajter.

Jag hoppas kunna dyka ner djupare i den frågeställning i ett kommande inlägg. Låt mig ändå sammanfatta min syn på det hela som något bister men med visst framtidshopp. Dock har detta framtidshopp fått sig ytterligare en liten törn idag. Jag som konsument och sociala medier-tyckare är högst betjänt av skickliga speljournalister som kan sålla ut det viktiga ur ett kraftigt PR-ifierat flöde uttalanden och som kan ställa de där oväntade frågorna eller via krönikor kan blottlägga potthålen på spelmediets autostrada. Just därför sitter jag här och känner mig glad för Johan Hallstans skull, en person jag för övrigt aldrig träffat, men samtidigt också en smula bedrövad över att journalistlaget tappat en spelare till en redan starkare motståndare.

Kollision med mina egna vanor

13 Nov

(Jag hittade nedanstående text i ett dammigt hörn av mitt Google Drive-konto. Det är en gammal krönika från i våras som aldrig blev publicerad. Well, på min egen blogg är jag redaktör, så håll till godo.)

Jag har under den senaste tiden haft det tveksamma nöjet att få min psykologiska profil som spelare utförligt granskad. Med en brännande blick värdig Sauron själv har min psykoanalytiker vare sig backat för intima sanningar eller ansett någon detalj vara för liten. ”För vetenskapen” har han förklarat sina avsikter. ”Var är tårtan?” har jag tafatt undrat. Resultatet av den utförliga genomgången av min hjärnas samtliga skrymslen, märk väl ur ett spelperspektiv, är nedslående.

”Fäster onödigt fokus vid petitesser” (Ska du säga, din snokande skrynkelfarbror!) lyder ett omdöme. ”Uppvisar anmärkningsvärda svårigheter att bryta invanda tankemönster” heter det längre ner i rapporten. Det fortsätter likadant, sida upp och sida ner. 17 Megabyte av själskrossande antismicker i Word 2000-format. Min psykoanalytiker tycks inte omfamna nymodigheter utan vidare.

Så slår det mig för ett ögonblick: Det är kanske honom det är fel på? Är jag ett kärnfriskt offer för en klåpare till hjärnskrynklare? Sedan minns jag. Visst sjutton, det är ju jag själv som är psykoanalytikern. Jag knölar ihop förhoppningen om mental hälsa och kastar den i papperskorgen, sedan lägger jag ”Svår personlighetsklyvning” till listan över mina mentala problem.

Vad jag faktiskt har försökt ägna mig åt på sistone är att försöka ta ett steg tillbaka när jag spelar, för att försöka hitta eventuella ovanor eller tråkiga mönster. Det låter kanske överambitiöst eller pretentiöst. ”Varför kan man inte bara spela och ha roligt?”, liksom. Men det är just det som är grejen. I likhet med alla andra gör jag massor av saker slentrianmässigt. Kan jag bryta bara några sådana mönster är jag säker på att jag har igen eventuellt förlorat nöje mångfalt genom att kunna se på framtida spelupplevelser med mer öppna ögon.

Paradexemplet på ett invant mönster som jag alltid varit medveten om, men som jag tidigare inte riktigt förstått vidden av, är mitt sätt att angripa näst intill alla strategispel av så kallad 4X-modell. Det vill säga storskaliga spel som handlar om att balansera forskning, utforskning och krigföring i kamp med rivaliserande nationer, lag eller raser.

Här har jag sedan urminnes tider, alltså nittiotalets mitt, alltid haft samma fokus: Forska, forska, forska. Alla bra spel ur den här skolan har det gemensamt att det finns massor av vettiga strategier för att nå världsherravälde. Så varför försöker jag alltid utplåna mina motståndare genom teknologisk överlägsenhet, snarare än med enorma arméer eller listig diplomati? Och detta alldeles oavsett om skådeplatsen är Jorden i Civilization eller världsrymden i Master of Orion. Vad säger det om mig?

Tja, riktigt så långt som till svaret på frågan ”Varför?” har jag ännu inte hunnit men det har heller inte varit mitt syfte. Poängen är att en liten medveten ansträngning numer resulterar i att jag ser underbara sidor av Civilization V som tidigare helt gått mig förbi. På liknande vis inser jag plötsligt hur mycket mer jag hade uppskattat Vanquish om jag inte använt den tunga kulsprutan 90% av tiden. Dessutom har jag fått nya insikter i varför mitt anfallsspel i NHL 13 tenderar att bli ganska enformigt.

Allt detta efter några veckors arbete med att identifiera ett mönster, samt kritiskt granska mina spelvanor efter dess förekomster. Ett lovande resultat efter en ganska blygsam arbetsinsats. Jag hoppas därför på liknande framgångar för mitt nästa projekt ”Köp inte allt du ser med reaprislapp, du hinner ändå aldrig spela allt.” Man kan ju alltid hoppas.

Något mer lättläst inlägg – ett strålande intro

12 Nov

Hur kände du då du första gången startade igång Papers, Please? För du har väl spelat Papers, Please?

För egen del kan jag bara beskriva introskärmen som ren och skär förhäxning, av allra bästa sort. Att en 80-talskommunismsimulator så perfekt lyckas fånga både stråk av en ångestfylld, svunnen verklighet och tidsenlig pixel- och ljudperfektion är så jävla vackert i sig. Det är briljant utfört varje enskild sekund, men på något vis lyckas ändå introskärmen stå ut. Sällan har ett stycke text känts så här hotfull.

Den unga spelkritiken del 1: kanoniseringen

11 Nov

Under de åtta månader som gått sedan jag skrev om spelbranschen på regelbunden basis har jag ömsom veckat pannan, djupt försjunken i funderingar på spelmediet i stort och ömsom aktivt sett till att tänka på annat. Det har gått riktigt bra, båda delar. Med detta sagt är det naturligtvis upplagt för att bli sågad jäms med fotknölarna när jag nu har tänkt försöka mig på att portionera ut frukterna av dessa omsorgsfullt vårdade tankar i några blogginlägg. Men det skiter jag i. Jag vill för egen del nämligen mest se mina tankar i textform. Fast det är klart, all tänkbar respons vore skitrolig. Men först: irrelevant-bild-dags. Den här bloggen tenderar annars att bli ganska, eh, textig.

Sådärja, var var vi? Just det, spelmediet.

Bland det mest uttjatade som finns vad gäller analyser av spelmediet är att jämföra det med andra kultur- och underhållningsformer. Låt mig därför jämföra spelmediet med andra kultur- och underhållningsformer, men först några ord om huvudämnet. Spel som en någotsånär relevant underhållningsnisch har existerat i cirka 25-30 år. Naturligtvis kan vän av ordning invända med Pong, Magnavox Odyssey och andra sjuttiotalsdoftande ord. Men det var inte förrän NES gjorde intåg i svenska hem 1986 och sparkade till en boll som Commodore 64 fått att börja rulla något år tidigare, som spel på allvar började bli var mans angelägenhet. Åtminstone var man som var en del av en barnfamiljs angelägenhet.

Poängen här är att ett ungt medium också har en ganska ung självbild, författad av relativt unga människor med ett ungt… ni fattar. Nu är det förvisso så att påfallande många av de 50- och 60-talister som formade spelmediets tidiga år fortfarande spelar avgörande roller idag. Men för varje Keiji Inafune och Sid Meier finns idag tre sjuttiotalister och två åttiotalister som stigit till ledande roller i sina företag, eller helt sonika startat sina egna.

Bland kritikerna räknas de födda före 1970 på ena fotens fingrar. Bland de obeskrivligt och obegripligt populära Youtube-spelvideomakarna är den gamla journalistklyschan om att ”hitta en egen röst” i allra högsta grad aktuell, då målbrottet fortfarande är en realitet för många av de inblandade.

Så vart är jag på väg med allt detta? En diskussion om hur spelmediet ännu inte hittat sig självt, inte tagit ut svängarna tillräckligt? Nej, det är visserligen ett intressant diskussionsämne, men rör ett område där framstegen varit legio på senare år. Ingen omedelbar anledning till oro där, således. Vad gäller själva spelkritiken är problemet något större, även om där skett en betydande ökning av problematisering, akademisering (inte alltid av godo) och generellt medvetande. Men nej, det är inte heller detta som kommer uppta resten av detta inlägg. Jag är inte ute efter att peka finger eller klanka ner på någon.

Betänk istället att ledande speljournalister idag påfallande ofta är 30 – 35 år gamla, med gissningsvis ganska blygsamma ambitioner på att helt plötsligt sadla om till möbelsnickare eller operasångerskor. Vi kommer alltså att dras med Tobias Bjarneby och hans internationella kollegor i 30, kanske 40 år till. På gott och ont (mest gott). Detta i kombination med att det före denna generation tyckare och analytiker knappt fanns någon kritikertradition värd namnet, samt att de välformulerade texter som ändå letade sig ner på papper idag näppeligen finns lättåtkomliga för moderna läsare. Om de alls finns i digitalt skick.

Det är alltså ingen stor överdrift att hävda att spelkritik som litterär form uppstod runt år 1990. En naturlig följd av detta är det som fanns till buds vid denna tidpunkt låg väldigt bra till när sanningar skulle etableras. Och när man i nästa våg, ett decennium eller så senare, på allvar började blicka bakåt för att etablera förklaringsmodeller och skapelseberättelser, fick dessa gärna, i likhet med tidigare nämnda sanningar, gärna allmängiltig karaktär. Sällan var de fullständigt rigida – samla ihop fem random 35-åriga män på något större spelkonvent och be dem rangordna Contra, Mario och Mega Man som spelserier så får du säkert åtminstone tre olika svar. Men sätt dig ner med dem en längre stund och styr in samtalet på sådant som milstolpar i spelhistorien eller viktigaste producenter så är sannolikheten hög för rätt skaplig konsensusfaktor.

Så hur var det då med andra kultur- och underhållningsformer? Jo, populärmusiken – och inte minst bevakningen av den – har gått igenom något likartat, även om det skedde 30 år tidigare. Visst hade människor i alla tider njutit av allt ifrån barder med luta till kammarmusik och storbandsjazz. Men när Little Richard, Elvis Presley, med flera, gjorde entré så inleddes inte bara ett nytt kapitel i musikens historia, utan en hel romansvit. Inte så mycket på grund av dessa herrar, utan för att tiden var mogen. Ungdomar blev helt plötsligt kommersiellt intressanta och kulturellt inflytelserika, vilket i någon mån har förändrat hela västvärlden. Nu har musiker och initierade kritiker i alla tider varit noggranna med att påpeka att bakom varje megastjärna fanns fem influenser och tio låtskrivare – de jättar på vilkas axlar Elvis och de andra fått förmånen att stå. Men det har inte förhindrat kanoniseringsprocessen.

Nu förekommer ordet ”kanonisering” vanligtvis i sin ursprungliga betydelse: religiös helgonförklaring. Men ska här förstås som den organiska process som mynnar ut i en kulturell kanon – en mer eller mindre officiell lista verk som anses vara de allra viktigaste och estetiskt mest fulländade i sin genre. Pratar man litterär kanon dyker namn som Moliére, Sofokles och Schiller upp. Sätter vi istället fokus på en populärmusikalisk dito så är den starkt färgad av rock-, pop-, blues- och soulmusik ifrån 50-, 60- och 70-talen. Som av en händelse har den stark slagsida mot kulturformens själva födelse.

Naturligtvis har detta till viss del naturliga förklaringar: Ju nyare något är, desto svårare blir det att förstå dess relevans för sin eftertid. Och när Beatles släppte sin Revolver fanns i princip tio år av populärmusik att jämföra med, varför det inte var lika trångt i kanon som när Arcade Fire släppte Neon Bible 40 år senare. Någonstans här skönjs en antydan till det problematiska i etablerade sanningar. Sanningar som till råga på allt kan vara svåra eller till och med läskiga att utmana.

Du som läser detta känner säkert igen tankemönstret ifrån spelens värld. Pac-Man och Donkey Kong födde det moderna spelandet, Super Mario Bros. gjorde mediet omöjligt att inte ta på allvar, Doom fick en hel genre uppkallad efter sig, med mer sentida milstolpekollegor som Half-Life och Halo. Så vad är det jag försöker säga, är det dags att sluta ta dessa spel på så stort allvar? Nja, visserligen kan det aldrig vara en dålig idé att ifrågasätta sanningar med relevanta frågor, men min poäng är denna: Jag är ett barn av 80-talet. Just en sådan konsensusperson som de fem männen ifrån mitt blygsamma tankeexperiment ovan. Jag är uppvuxen i, delformgivare av och i någon mån slav under dessa kanoniserade sanningar. Förvänta er inga kvantsprång i spelförståelse från mig.

Styr istället blicken till de där målbrottskämpande Youtube-videomakarna, din systerson och din dotter. Till alla de som med 15, 20 eller 30 års större distans till spelkritikens genesis har, om inte färre förutfattade meningar, så i varje fall andra förutfattade meningar. Reagera inte instinktivt med ogillande eller överlägsenhet när någon ifrågasätter storheten i Gradius eller aldrig har spelat Final Fantasy VII – ta istället tillfället i akt och se det som privilegium att ta del av tankar från någon med helt andra referensramar än dina. Det finns nämligen inget rätt eller fel vad gäller vilket år en person råkar vara född. Och lika lite som dagens musiker är genetiskt mindre kapabla än 60-talets så är tidernas bästa plattforms- skjutar- eller basketspel knappast skapat ännu. Inte på långa vägar. För att inte tala om hur framtiden hyser oändliga mängder spelkännare som, trots att de ännu inte är födda, kommer säga hundra gånger mer insiktsfulla saker om detta medium än du någonsin kommer göra. Jobbigt, va?

Detta har stört mig i tre år.

7 Nov

Jag må vara en enkel människa med fåniga hang-ups. Men jag klarar inte av detta. Det stör mig varje gång det blir aktuellt, och det blir aktuellt ofta. Klart över 200 timmar vid detta lag. Nåja, nog ordat. Titta bara:

Civilization_5_logo

Det kan väl inte bara vara jag? Visst är det något vidrigt, ja nästan sjukligt över hur den högra delet av V:t ligger i linje med Z:t, medan I:t fuckar upp symmetrin totalt på andra sidan? Visst håller ni med? Visst? Hallå? HALLÅ?

Digitalspel

3 Nov

Digitalspel. Digitalspel. Digitalspel. Jag trivs med det ordet. Det är annars ett jävla gissel att få folk att enas om ett bra ord för det vi alla syftar på med beteckningar som ”Datorspel”, ”Dataspel”, ”Dator- och tv-spel” och en uppsjö andra. De två förstnämnda har inte bara problemet att de är snarlika, men med rätt hyggliga argument var för sig (Jag föredrar naturligtvis det förstnämnda, men minns t.ex att den svenska branschorganisationen heter Dataspelsbranschen). Det signalerar ju också viss slagsida för PC, Mac och Linux, även om alla andra spelmaskiner ju allra högsta grad är just datorer. Nackdelarna med ”Dator- och tv-spel” är väl egentligen två. Det är dels rent klumpigt (Lex ”hon eller han”), men lyckas också missa de allt viktigare mobilplattformarna, trots en skenbart större bredd.

Så vad ska vi då använda för begrepp som är såväl enkelt som självförklarande och täcker in alla tänkbara elektroniska spelplattformar? Tja, har du inte listat ut vilken kandidat jag tänker föra fram vid det här laget vill jag nog helst inte kännas vid dig, men för att ägna mig åt lite upprepning:

Digitalspel.

Sug bara på det ordet. Finns det någon som kan påstå att Candy Crush Saga på Facebook, Year Walk på IOS, Double Dragon på Master System eller Battlefield 4 på PC känns som att de inte ryms under det paraplyet?

Trodde väl det. Digitalspel it is.